Генеральный директор Янис Маллэт сказал, что переход на новое аппаратное обеспечение консоли будет «менее сложным», чем предыдущий благодаря знакомой архитектуре PS4, которая состоит из стандартных частей РС.

«Из того, что мы можем говорить о PS4, это было радикальное изменение для этих ребят», сказал он CVG.

«Я вам расскажу один анекдот: Когда я был продюсером Prince of Persia: Sands of Time нам удалось найти очень хорошего программиста, который сейчас находится в основной команде Assassin’s Creed.»

«Однажды у него на столе была черная книга, где все было написано по-японски, и я подумал: «Что это?». Это был документ помощи по кодированию для PS2.» «Именно поэтому я хотел учиться по японским урокам», сказал он,- что бы понять как максимально использовать мощь консоли.

«В тот день я понял, насколько сложно разрабатывать приложения для PS2. Таким образом, мы стремились узнать, как PS3 будет выглядеть с точки зрения архитектуры, но вскоре оказалось, что это было тоже самое, но более сложное».

Маллэт сказал, что архитектура PS4 доказывает решение Ubisoft, разрабатывая игры следующего поколения, такие как Watch Dogs и Assassin’s Creed 4: Black Flag, на ранней стадии высококачественных компьютеров.

«PlayStation 4 действительно стала сюрпризом, потому что мы очень знакомы с данной архитектурой», сказал он.

Представитель Guerilla Games сообщил, что у архитектуры PlayStation 4 нет слабых мест.

Технический директор Guerilla Games, Михиль Ван Дер Леу (Michiel Van Der Leeuw), сообщил об идеальной структуре PlayStation 4.

— Факт появления PC-архитектуры в PlayStation 4 не должен никого смущать. От этого, консоль не перестает быть консолью. Не будем забывать, что никто не сможет оптимизировать игру под PC-железо — это невозможно технически.

В случае с PlayStation 4, мы имеем идеальный баланс комплектующих; видеокарта, объем оперативной памяти, процессор, дисковод, жесткий диск — каждый элемент будущей консоли идеально выверен и готов к поразительным результатам. У PlayStation 4 нет слабых мест.

Я даже помню, что после того, как мы узнали архитектуру новой консоли от Sony, перед нами была поставлена задача: найти слабое место. Ее мы выполнить так и не смогли, — смеется Михиль

Источник:  Gamemag

 

1,021 просмотров всего, 2 просмотров сегодня