Художественный директор из Rockstar North, Аарон Гарбут, рассказал в интервью ресурсу Buzzfeed, что Grand Theft Auto V станет самой гигантской игрой с открытом миром. Никакая предыдущая игра от создателей серии GTA не сможет сравняться по масштабам с 5-ой:

Buzzfeed: Какие другие географические особенности и важные вещи вы хотели воссоздать абсолютно точно для выражения обстановки игры? Как вы этого добивались?

Aaron Garbut: Ничего конкретного. Наш процесс заключался в том, чтобы быстро набросать мир, и потом, сопоставляя данные, отстраивать его по частям до тех пор, пока мы не достигнем хорошей визуальной планки и приемлемого уровня достоверности. Это тот момент, где в прошлом мы бы остановились и закончили. Но на этот раз мы делали проверку за проверкой по целому ряду причин. Банально: Хорошо ли это выглядит? Хорошо ли в это играется? Ощущается ли это по-особенному? Нормально ли это соответствует окружению? Соответствует ли место персонажам? Как это смотрится в перспективе и общей скульптурной композиции? Нужно ли добавить больше цвета, контраста или освещения? Чувствуется ли влияние погоды? Присутствует ли чувство исторического значения места? Сможем ли мы наложить на это историю, будь то «общая» история (кто здесь живет, что они сделали с этим местом, кто жил здесь до них, где они закупаются, как они развлекаются, ухаживают ли они за своим садом, есть ли у них фетиш по поводу гномов и розовых фламинго?), или накладывание нашей происходящей истории: миссии, наполнение локаций, принадлежащих персонажам, случайные события и случайные персонажи, которых Вы можете встретить. Мы берем все элементы, которые привносят персонажи сюжета и миссий и на основе этого наслаиваем дополнительные детали на мир.

Даже такие элементы, как радио и его анонсы, оказывают влияние на карту. Мы продолжали добавлять детали, разнообразие и глубину мира. Это интересно и захватывающе для меня: создавать абсолютно новую среду, но сохранять нужное восприятие места и истории. Мы попытались продвинуть исследование в игре на совершенно другой уровень. Оно всегда было особенностью игры и всегда было в центре наших мыслей при создании миров, но у нас не было возможности пойти так далеко, как в этот раз. Мы сильно ушли в вертикальном направлении. Большинство блоков доступны с земли или крыши, Вы можете по ним карабкаться и передвигаться между зданиями на уровне крыши. Это добавляет еще один аспект игры.

Buzzfeed : Игры GTA лично для меня всегда были не столько о самом месте, сколько о культурном образе места. Какие культурные и образные представления Калифорнии (будь то фильмы, искусство, музыка, уличное искусство, и т.п.) были или остаются важными для Вас и вашей команды? И как это влияние выражается в GTA V?

Aaron Garbut: Я всегда чувствовал, что мы основываем наши игры на том образе места, которое у нас в голове, нежели на реальном месте. На том, как оно ощущается в нашей памяти, когда мы покинули его, где оно смешивается с искусством, ТВ, музыкой и фильмами, которые мы посмотрели. Где это перестает быть стеклом и асфальтом и начинает быть чем-то большим, чем-то менее осязаемым, но более интуитивным. Где это больше об эмоциях, которые место пробуждает в Вас, может быть, насаженных в вашей голове музыкой или фильмом. Не думаю, что смогу назвать что-то отдельное. Для меня по крайней мере мир, который мы построили — это огромный котелок идей и образов, пришедших буквально отовсюду.

Buzzfeed: Что Калифорния значит для Вас и Вашей команды? Что приходит на ум эстетически? Какие-нибудь личные воспоминания о Калифорнии или значение, которое штат для Вас имеет ?

Aaron Garbut: Rockstar North располагается в Эдинбурге, Шотландия. Прекрасное место и прекрасная страна, но обычно там довольно дождливо. Я был в Калифорнии довольно много за последние 10 лет. Первое, что сразу откладывается — это солнце, это самое очевидное, особенно когда живешь в дождливом месте, но это не только про небо. Такое ощущение, что все солнечно: здания, люди, машины, архитектура, даже смог, все вертится вокруг хорошей погоды. Конечно, бедность и жесткость отличает город (ЛА) с плохой стороны, но солнце — это первое, что откладывается. Это особенный тип света, дело не только в смоге. Это действительно прекрасно. Я думаю, нам удалось уловить это во многих аспектах: cвет, яркость и цвет, которые делают все приятнее и счастливее, но присмотрись чуть ближе, и увидишь совсем другую сторону Калифорнии, которую не заметил при первом взгляде — странную и темную сторону.

Изображение

Buzzfeed: Как Вы думаете, есть у британцев какая-то особенная концепция Калифорнии, или хотя бы что-то отличающееся от того, как американцы воспринимают этот штат? Как это отразилось на GTA V?

Aaron Garbut: Уверен, что есть. Много людей, вовлеченных в Grand Theft Auto — британцы. Наше восприятие Калифорнии складывается в первую очередь из фильмов, музыки и ТВ. Мы все были воспитаны американской культурой, но с расстояния. Это странно. Влияние было настолько глубоким, когда я рос, что Калифорния ощущалась как привычное, хорошо знакомое место за долго до того, как я впервые там побывал. Я столько всего о ней видел, но всегда через призму камер и искаженное видение, которое хотели давать Голливуд и ТВ каналы. Отсюда и идет наша концепция Калифорнии, попадающая в мозг в детстве, и больше подпитываемая фантазией, чем реальностью.

По поводу того, как это сказывается на GTA 5, я думаю мы никогда не были слишком буквальными. Мы всегда старались захватить ощущение места, нежели построить точную карбоновую копию, и в то же время не бояться наложить свой отпечаток. Это всегда было нашей версией Америки, так же как в свое время мы получили Голливудскую.

Buzzfeed: Ok, что на счет того, как выглядят люди? Я имею ввиду не только трех главных персонажей. Когда дело касается рисования калифорнийцев, какие визуальные и эстетические особенности вы попытались отразить в игре?

Aaron Garbut: Окружающая обстановка в GTA V невероятно разнообразна, соответственно население должно быть таким же. Так же как и все остальное в игре, размах того, что мы делали с персонажами, огромен. Наш мир охватывает всю социально-экономическую смесь Лос-Анджелеса. Мы имеем огромное количество факторов для рабочих различных типов. Мы сделали каждую зону приемлемо заселенной и правильно вписывающейся в общую картину мира, что добавляет еще один слой реализма в мир. Далее в игре есть небольшие города, фермы, палаточные городки, стоянки трейлеров, поселения и другие сооружения за пределами города. Помимо этого каждый из людей имеет один из типов личности. Как только мы разобрались с размахом мира, мы добивались, чтобы в нем кипела жизнь.

Команда, занимающаяся персонажами, проделала отличную работу. Мы имеем огромное разнообразие персонажей, достаточно, чтобы заселить мир. Помимо этого они создали огромную коллекцию одежды для каждого из главных персонажей. Даже наши вторичные персонажи имеют несколько комплектов одежды, чтобы покрыть все ситуации.

Buzzfeed: Мне интересно насколько видение команды по созданию открытого мира, основанного на Калифорнии, изменилось с San Andreas. Естественно, игра в прошлом, но изменилось ли Ваше мнение о том, как должен выглядеть мир (не считая визуальной составляющей)?

Aaron Garbut: Мы прошли долгий, долгий путь со времен San Andreas. Визуальная точность сильно поменялась. San Andreas, по сути, был кучей кубиков разных размеров между дорог. Он мне нравится, и мне нравится, как мы его сделали, но он был тем, чем был. Игры с открытым миром почти всегда были на шаг позади по визуализации, по сравнению с более линейными играми. На это есть ряд причин. Как только в игре становится доступен полет, нельзя сделать ничего фальшивого. Все, что находится в области видимости, должно быть реальным. Это съедает большое количество ресурсов, так что приходится искать компромисс. Хитрость в том, чтобы найти правильные вещи, которыми можно пожертвовать. Во-вторых, в плане работы постройка огромного, полностью исследуемого мира — гораздо более трудоемкая задача, нежели создание типичной «коридорной» игры с серией различных фасадов. Железо консолей стало лучше, и наш опыт вырос, так что я думаю, мы будем сужать этот пробел больше и больше.

Каждый кусочек мира сделан руками и действительно продуман. Все имеет смысл и внутреннюю логику. Это дает более поглощающее и реальное чувство уже хотя бы потому, что каждый элемент должен выдержать критику нескольких людей команды. Если я играю в игру и внутренняя логика нарушена, мой игровой процесс испорчен. Даже в основах: Какой жизнью живут люди? Где они работают, как они туда добираются, где едят свой ланч, где берут себе кофе, куда ходят развлекаться?

Я думаю, мы создали мир, в котором можно потерять себя. Место, в котором интересно и весело жить. С момента как мы заполнили мир, за последние несколько лет я больше прожил в игре, чем в Эдинбурге. И я все еще нахожу его очаровательным и натыкаюсь на какие-то вещи, которых раньше не видел. Я думаю, основная причина этого — мир, созданный вручную. Каждая зона заполнена идеями и видением нескольких художников. Моя задача в том, чтобы держать все вместе согласованным и интересным, но то что вы испытаете, исследуя мир — выражение преданности и таланта огромного числа индивидуальностей. И я думаю, вы прочувствуете это с момента захода в игру. И мир будет интриговать и поглощать вас настолько, насколько вы решите остаться.

Несмотря на то что мы можем потерять немного в точности, из-за невозможности достичь уровня детализации линейных игр, я думаю, мы получим гораздо больше. Нет ничего более потрясающего, чем мир, открытый для исследования, который ощущается правильно, ощущается реально, и иметь возможность делать практически что угодно. Думаю, мы сделали свою работу, если мы создали мир, в котором вам нравится проводить время. Мы пытались это делать еще с Grand Theft Auto III, но думаю сейчас сделали большой шаг вперед.

Изображение

Buzzfeed: Вы работаете с тем же железом, которое вы использовали для создания GTA IV, работа над которой началась почти десять лет назад. Как Ваше знание текущего поколения железа изменилось с того момента, особенно что касается прорисовки большого открытого мира? Есть ли какие-то визуальные вещи, которые Вы хотели воплотить в GTA IV, но не могли (и возможная реализация в GTA V)? 

Aaron Garbut: GTA IV была нашим первым прыжком в консоли текущего поколения. Мы выучили много в каждом аспекте, не только технически, но и художественно, и даже по части издания. Как я уже упомянул ранее, я думаю, мы перешли от создания мира из дорог и кубиков к намного более детальному творению. Тот первый прыжок был очень тяжелым, но мы получили ценный опыт. Нам комфортно создавать ассеты с текущим уровнем детализации, а нашим программистам комфортно работать с текущим железом.
Самая значимая вещь, которой мы пытались достичь — отказаться от дальности прорисовки, и хорошая видимость огней издалека отлично это демонстрирует. Мы используем большое количество технологий, направленных на пригород, таких как марево, тень облаков, водные эффекты, улучшенный туман.

Buzzfeed: Что по поводу машин? Калифорния очевидно имеет уникальную разнообразную культуру автомобилей. Какие машины, по-Вашему, больше всего отражают Калифорнию?

Aaron Garbut: Тяжело говорить конкретно. У нас огромное, огромное количество машин, и они сбалансированы по карте так же, как в реальном мире. Мы проверили перепись автомобилей для достоверной информации по каждому городу и даже по отдельным районам.

Buzzfeed: Естественно, большая часть игры в абсолютных размерах. Те, кто когда-либо ездил по I-5, знают, что езда по Калифорнии может быть очень скучной. Как вы добиваетесь соблюдения шкалы штата, сохраняя игру интересной?

Aaron Garbut: Огромный труд — вот ответ. Если говорить о человеко-часах, этот проект намного превысил все, что мы делали в Rockstar до этого. С самого начала мы хотели удостовериться, что мир не только будет большим, но и живым, заполненным персонажами. В плане размаха он неизмеримо превосходит GTA IV. Над каждой частичкой этого мира корпели талантливые художники. Здесь всегда есть что исследовать, всегда есть что-то странное и интересное для взгляда и взаимодействия. Это вовсе не массивный пустой мир. Мы рассматривали положение каждого дерева. Мы не копировали здания по карте. Все сделано руками, все уникально, и мы проходились по этому снова и снова, и снова, чтобы удостовериться, что наложили достаточно слоев деталей. Не думаю, что многим удастся увидеть все, что мы внесли в этот мир. Это значит, что многие люди получать разный игровой опыт.

С точки зрения процесса, не считая упорной тяжелой работы, это был процесс повторения, с добавлением все больших деталей. То, что мы получили в конце, я думаю, нечто новое. Когда-то мы называли Liberty City живым, дышащим миром, но это намного впереди всего, что мы делали до этого.

Изображение

Релиз игры состоится 17 сентября 2013 года на PlayStation 3 и Xbox 360.

Источник: Goha

Обсудить на форуме

689 просмотров всего, 2 просмотров сегодня