Компания Oxide Games занимает интересное место в игровой индустрии. Состав компании полон ветеранов игровой промышленности и недавно они объявили о выходе нового игрового движка Nitrous Engine, который нацелен ​​на next-gen консоли и стремится сделать на игровых приставках такие вещи, которые до сегодняшнего дня считались невозможными. Сайт GamingBolt провел интервью с партнером компании Дэном Бейкером (Dan Baker) с целью услышать его мнение на довольно интересную тему — это eSRAM Xbox One.

Действительно ли eSRAM преимущество или это узкое место? Действительно ли это повышает работу и компания Oxide будет интегрировать поддержку ее в игровом движке Nitrous? В ответ на эти вопросы Бейкер заявил, что не может прокомментировать точные технические характеристики Xbox One, но он может объяснить все за и против использования eSRAM.

«Мы можем сказать, что в целом есть плюсы и минусы, имеющиеся в применении eSRAM. Основным ограничивающим фактором для объединенных на одном чипе видеочипа (GPU) и процессора (CPU), безусловно, будет их пропускная способность. Если взять PC, то пропускная способность памяти в GPU будет связана с ограничивающим фактором памяти DDR3, которая присутствует в большинстве типичных конфигураций компьютера. На самом деле, на некоторых конфигурациях чипа Haswell, Intel добавила 128 МБ встроенной памяти именно по этой причине. Для некоторых операций, это может иметь мощное ускорение. Если взять негативную сторону, то это всегда создает больше работы для использования такой конфигурации, где существуют различные банки памяти с разной скоростью, и иногда не всегда возможно по объему поместить ваш набор данных в них «.

Хотя это более общее замечание о eSRAM, но это все относится и к Xbox One, у которого есть основные проблемы с пропускной способностью памяти. Как и с EDRAM в Xbox 360 это только вопрос времени, когда разработчики научатся использовать ее преимущество. Что касается, когда именно это произойдет, то мы должны научиться ждать и наблюдать за этим.

По мнению редакции ZYXgame, из всего сказанного можно сделать несколько очевидных выводов о Xbox One:

  • Экономия на GDDR5 в Xbox One привела к использованию дополнительной памяти eSRAM в размере 32 Mb, причем она идет не целым блоком, а разбита на 4 блока по 8 Mb и для ее использования разработчикам придется прикладывать значительные усилия при оптимизации игры, так как размер памяти ограничен, видимо поэтому на Xbox One используется разрешение 900p и меньше. Если пользоваться DDR3 минуя eSRAM, то будет потеря в скорости обработки данных. Во всяком случае использование eSRAM намного неудобнее, чем напрямую использовать память GDDR5, встроенную в Playstation 4.
  • Будут ли сторонние разработчики игр специально адаптировать игры и прилагать дополнительные усилия для оптимизации под использование eSRAM и заниматься дополнительной отладкой их для Xbox One очень большой вопрос. Пока разницы в играх незаметна, так как сейчас либо выходят игры, специально заточенные под определенные приставки (если брать эксклюзивы уровня Ryse, Forza 5 и т.д.), либо игры с прошлого поколения приставок, которым за глаза хватает мощности next-gen приставок без оптимизации. Вопрос встанет ребром, когда пойдут игры от сторонних студий, которые действительно будут использовать мощь этих приставок в полную силу.
  • Есть и преимущество у использования этой памяти — оно заключается в ее быстрой скорости работы, которая составляет 192 Gb/s, в отличии от DDR3 со скоростью пропускания 68 Gb/s, в то время как у Playstation 4 скорость ее GDDR5 составляет 172 Gb/s. Но, если представить, что 32 Mb eSRAM разбита на 4 блока по 8 Mb и для каждого придется писать код для оптимизации, то картина выглядит не столь оптимистичной.

Во всяком случае пока рано делать выводы, подождем выхода настоящих next-gen игр и тогда все встанет на свои места.

Источник: Gamingbolt

Обсудить на форуме